一个独立开发人的自述
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当初我究竟是为了什么而踏入游戏开发的行业,从而落入了今天这个境地呢?到底是出于对游戏的热爱,还是想要将脑子里的想法付诸于实践,亦或者是单纯地觉得做游戏很酷?现在的我,被游戏市场打得遍体鳞伤之后,早就忘记了当初究竟是为何而出发的了。
当年我20岁刚出头,毛头小子一个,玩了一些游戏后就觉得自己是游戏大师了,满腔热血觉得自己能够在游戏行业闯出一片天来,但就如范玮琪所唱的那样,我的骄傲被现实大海冷冷拍下。事实证明,并不是所有人都可以做游戏开发的,也不是所有游戏开发者都有那个机会能成功,在业内摸爬打滚了五六年,经历了一个又一个团队的成立、解散,看着许多游戏胎死腹中,另一些游戏收益惨淡,我早就知道了,游戏行业是一个战场,一将功成万骨枯,残酷地斩杀游戏开发者的热情。
前段时间在STEAM上发生了件有意思的事情,有一款国人制作的独立小游戏《商人传说》上架之后遭遇玩家差评,作为游戏开发者开始在游戏下面的差评里逐条回复,怒怼那些差评的用户,内容大意是“自己是女性,是带着梦想来制作国产游戏为何得不到支持,为什么多数中国玩家认为国外月亮就比较圆”之类。
这件事情的对错我并不想去评判,但是这的确引发了我的思考,为什么现在独立游戏开发者的日子会越来越不好过了。有人说,《太吾绘卷》和《中国式家长》的走红标志着中国独立游戏正在走向光明的未来,但是相信许多同行应该和我一样,听到之后嗤之以鼻,中国的独立游戏行业可是越来越艰苦的。
独立游戏的数量和质量都越来越高,现在做个独立游戏想要获得关注已经越来越难了。
随着中国玩家越来越走向国际化,他们就越能接触到国外的许多优质独立游戏作品,这时候国产的独立游戏想要在这竞争中崭露头角,只能凭借创意和“标签”,只要打上“武侠”“中国式”的标签,游戏总归是能引发一定关注,但这也让独立游戏开发的初衷失去了意义。这也是我上一个团队解散的原因,真正的独立游戏开发者是不会屈从于市场的。
独立游戏挣不了钱。
再说个前几天在微博上火热的事情,《美好世界》的主创王妙一和游戏的程序产生了一些薪资分配上的矛盾,当然这些矛盾不是我们要讨论的重点。王妙一在微博中透露了《美好世界》大致的营收情况,Steam和Wegame两个平台加起来大约回收了200万人民币的资金,而在去除100多万成本后,留给几个不发工资的主创只有100万的利润。我不清楚目前已经解散了的任意门工作室股权的结构,但是即使只有王妙一和此次事件中的程序员两人来瓜分这100万的利润,一人平均也只能分到50万人民币。而《美好世界》的制作周期将近两年半时间,《美好世界》在国产独立游戏中已经算是比较“成功”的案例。
相信很多独立游戏开发者现在正面临着和我一样的困境:人已接近中年,做独立游戏这一行业的未来仍然是扑朔迷离,走,还是不走?
我决定,让自己走进舒适区。
这并不意味着我要放弃去制作游戏,如果是这样,二十岁的我估计会坐着时光机过来揍我了。我想说的是,与其说是在市场里拼的头破血流,那我不如就直接放弃市场。我感觉很多同行都把制作独立游戏想象的过于神圣了,其实选择与人合作并不意味着你不能自由地做自己喜欢的游戏了。
我在过年的时候见了我高中的好朋友一面,于是促使我做出了这项决定。我的同学是在腾讯做游戏运营,可以说得上是同龄人中令人羡慕的工作了,但我抱着独立游戏制作者的原则,对于他的工作总是不以为然的。在这次交流中,他刷新了我对于游戏开发者生态的一些古板印象。
他现在负责的项目名字叫《缘服》,是一款沙盒游戏,特别之处在于它内置一款游戏编辑器(因为他并没有给我广告费,所以我也不会详细地介绍这款游戏的优点)。他告诉我说现在他们项目组的工作重点是培养《缘服》的开发者,他向我详细解释了他们设定的一套非常完善的开发者等级、福利、特权体系。
以前我总是觉得和大公司合作的游戏开发者无非是甲方乙方的关系,苦逼开发者们为了点钱不停地让甲方肆意更改自己的作品去迎合市场。
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